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사용자 경험

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1. 개요

사용자 경험(UX)은 닐슨 노먼 그룹에 따르면 최종 사용자와 회사, 서비스 및 제품 간의 상호 작용의 모든 측면을 포괄하며, ISO 9241에서는 시스템, 제품 또는 서비스의 사용 및/또는 예상 사용의 결과로 나타나는 사용자의 인식과 반응으로 정의된다. 사용자 경험은 사용 전, 사용 중, 사용 후에 발생하는 사용자의 감정, 신념, 선호도, 인식, 신체적 및 심리적 반응, 행동 및 성과를 포함하며, 시스템, 사용자 및 사용 맥락의 세 가지 요소에 영향을 받는다. 사용자 경험은 일시적, 에피소드적, 누적적 UX로 분류할 수 있으며, 예상적 UX와 실제 체험으로 구분되기도 한다. 사용자 경험 디자인은 좋은 사용자 경험을 달성하기 위한 설계 및 기법으로, 사용자 중심 설계 또는 인간 중심 설계와 거의 동의어로 사용된다. 사용자 경험 디자인에는 선호도 조사, 이해도 검증, 발상적 검증 등의 방법론이 사용되며, 웹 디자인, UI, 인간-기계 인터페이스 등 광범위한 디자인 분야에서 실천된다. 개발자 경험(DX)은 개발자 관점에서 본 사용자 경험이며, 사용자 인터페이스(UI), 사용성, 만족 등과 밀접한 관련을 맺는다.

2. 정의

사용자 경험(User Experience, UX)은 사용자 컴퓨터 인터랙션 연구에서 사용된 개념으로, 초기에는 컴퓨터 공학 분야의 소프트웨어 및 하드웨어 개발에 주로 적용되었다.[1] 그러나 현재는 컴퓨터 제품뿐만 아니라 서비스, 상품, 프로세스, 사회, 문화 등 다양한 분야에 널리 활용되고 있다.

사용자 경험에 대한 초기 언급은 1974년 에드워드와 카시크의 글에서 찾아볼 수 있으며, 1970년대와 1980년대에는 인간 중심의 디자인(Human Centered Design, UCD) 맥락에서 인간과 기계 간 상호작용에서 긍정적 경험의 가치를 창출하고자 하는 많은 연구가 이루어졌다. 특히 도널드 노먼은 1993년에 사용자 경험 설계자로서 애플 컴퓨터의 디자인에 영향을 주었고, 인간-컴퓨터 상호작용 연구자들에게 큰 영향을 미쳤다.

1998년 조셉 파인 2세와 제임스 길모어는 '경험 경제로의 초대'라는 기사를 발표하고, 이듬해 저서로 출간하여 경제, 경영계에 사용자 경험에 대한 관심을 불러일으켰다. 이들은 월트 디즈니와 같은 엔터테인먼트 기업들이 경험의 가치를 중요하게 여겨 일관된 테마를 통해 긍정적인 면을 강조하고 부정적인 면을 제거하여 고객에게 시청각 메시지를 전달하고, 경험에 의한 기억을 기념할 만한 것으로 만들며, 오감을 통한 경험과 기억을 강화하도록 제품과 서비스를 만든다고 설명했다.

ISO 9241에서는 사용자 경험을 "시스템, 제품 또는 서비스의 사용 및/또는 예상 사용의 결과로 나타나는 사용자의 인식과 반응"으로 정의한다.[2] 이 정의에 따르면 사용자 경험은 사용 전, 사용 중, 사용 후에 발생하는 모든 사용자의 감정, 신념, 선호도, 인식, 신체적 및 심리적 반응, 행동 및 성과를 포함한다. 또한 사용자 경험에 영향을 미치는 세 가지 요소로 시스템, 사용자, 사용 맥락을 제시한다. 닐슨 노먼 그룹은 사용자 경험을 "최종 사용자와 회사, 서비스 및 제품 간의 상호 작용의 모든 측면"으로 정의한다.[1]

ISO 표준 외에도 사용자 경험에 대한 여러 다른 정의가 존재하며,[3] 그중 일부는 다양한 연구자들에 의해 연구되었다.[4] 사용자 경험은 일상 용어로는 "이용자의 경험", "제품·서비스를 사용할 때의 인상이나 체험"으로 정의된다.[28] 전문 용어로서의 사용자 경험에 대해서는 널리 합의된 정의가 존재하지 않지만,[29][30][31] 대략적인 공통 인식으로는 "사용자와 외부(대상물이나 환경)와의 상호 작용"에 의해 "사용자의 내면에서 심적 프로세스가 발생"하고 "결과적으로 사용자가 얻는 기억이나 인상"이 사용자 경험으로 여겨진다.

다음은 지금까지 시도된 사용자 경험에 대한 정의의 일부이다:[32]

출처정의
ISO 9241-210:2010(대화형 시스템의 인간 중심 설계) [33]제품, 시스템, 서비스의 이용 및 예상된 이용의 결과로서의 사람의 지각과 반응.
Nielsen-Norman Group기업과 최종 사용자와의 상호작용의 모든 측면. 기업의 서비스나 제품. 전형적인 사용자 경험의 첫 번째 요건은 번거로움 없이 사용자의 요구를 제대로 만족시키는 것이다. 다음으로 소유나 사용을 기쁘게 하는 단순함이나 우아함. 진정한 사용자 경험은 고객이 원한다고 말하는 것을 제공하는 것도 아니고, 체크리스트에 있는 기능을 제공하는 것도 아니고, 훨씬 더 훌륭한 것이다.
Hassenzahl & Tractinsky (2006)사용자의 내적 상태의 결과(성질, 기대, 니즈, 동기, 기분 등), 설계된 시스템의 특성(복잡성, 목적, 사용성, 기능성 등), 그리고 상호작용이 발생하는 상황 또는 환경(조직적/사회적 환경, 활동의 유의미성, 이용의 자발성 등).
Hekkert (2006)우리의 감각을 즐겁게 하는 정도, 우리가 제품에 부여하는 의미(의미의 경험), 이끌어내는 감각과 감정(감성적 경험)을 포함하는, 사용자와 제품 간의 상호작용에서 파생되는 감정의 전체 집합
Sward & MacArthur (2007)제품이나 서비스와의 상호작용(또는 예상되는 상호작용) 및 이용 상황에서의 조연(시간, 장소, 사용자의 성질 등)으로부터 도출되는 가치.
UXnet.org사람이 특정 디자인과 상호작용할 때 얻는 경험의 질. 컵, 장난감, 또는 웹사이트 등에서 미술관이나 공항과 같은, 보다 더 통합된 경험까지 폭을 가질 수 있다.


2. 1. 용어의 다의성

'경험'이라는 단어는 "과정으로서의 경험"과 "결과로서의 경험"이라는 두 가지 의미를 포함하고 있어, 발화자가 어느 쪽을 의도하는지 모호하다. 이러한 상황은 영어의 "익스피어리언스"(experience, [:en:Experience])에서도 마찬가지이다. 전자를 동명사 형태(experiencing)로, 후자를 가산 명사 형태(a user experience)로 표현하여, 원형(experience)의 어의의 모호함을 없애는 경우도 있다.

'익스피어리언스'의 일본어 번역에는 '경험' 또는 '체험'이 사용된다.

안도 마사야는 저서 《UX 디자인의 교과서》에서 '경험'보다 '체험'을 더 많이 사용하고 있다. 한편, 쿠로스 마사아키는 '익스피어리언스'의 번역어로 '경험'을 선택하는 이유로, "서비스와 같이 비지속적인 것, 일회성이 중요한 것에 대해서는 체험도 좋지만, 제품을 이용하는 경우와 같은 지속적, 연속적인 것에 대해서는 경험이 더 좋다고 생각된다. 게다가, 경험 쪽이 스팬이 더 길기 때문에, 그 안에는 (복수의) 체험이 포함되어 있다고도 생각할 수 있으며, 일반적인 표현을 생각한다면 경험이 좋지 않을까 생각한다"고 설명하고 있다[34]

2. 2. 한국어 번역

'경험'이라는 단어에는 "과정으로서의 경험"과 "결과로서의 경험"이라는 두 가지 의미가 포함되어 있으며, 발화자가 어느 쪽을 의도하는지 모호하다. 이러한 상황은 영어의 "익스피어리언스"(experience, Experience)에서도 마찬가지이다.

「익스피어리언스」의 한국어 번역에는 "경험" 또는 "체험"이 사용된다.

쿠로스 마사아키는 "익스피어리언스"의 번역어로 "경험"을 선택하는 이유로, "서비스와 같이 비지속적인 것, 일회성이 중요한 것에 대해서는 체험도 좋지만, 제품을 이용하는 경우와 같은 지속적, 연속적인 것에 대해서는 경험이 더 좋다고 생각된다. 게다가, 경험쪽이 스팬이 더 길기 때문에, 그 안에는 (복수의) 체험이 포함되어 있다고도 생각할 수 있으며, 일반적인 표현을 생각한다면 경험이 좋지 않을까 생각한다"고 설명하고 있다.[34]

3. 역사

1974년 에드워드와 카시크의 글에서 사용자 경험에 관한 초기 언급이 나타난다. 이후 1970년대와 1980년대에는 인간 중심 디자인(Human Centered Design, UCD)을 바탕으로 인간과 기계 간 상호작용에서 긍정적인 경험을 이끌어내기 위한 많은 연구가 진행되었다. 특히 애플의 도널드 노먼은 1993년 사용자 경험 설계자로서 애플의 디자인과 인간-컴퓨터 상호작용 연구에 큰 영향을 미쳤다.[5] 그는 사용의 감성적인 측면까지 고려하여 '사용자 경험'이라는 용어를 널리 알렸다.[6][7]

1998년 조셉 파인 2세와 제임스 길모어는 '경험 경제' 개념을 제시하여 경제, 경영 분야에서 사용자 경험에 대한 관심을 불러일으켰다. 이들은 월트 디즈니와 같은 엔터테인먼트 기업이 경험의 가치를 중요하게 여겨, 긍정적인 면은 강조하고 부정적인 면은 제거하여 고객에게 시각 및 청각 메시지를 전달하고 기억에 남도록 하며 오감을 통한 경험을 강화하려 한다고 설명했다.

모바일 장치, 유비쿼터스 컴퓨팅, 소셜 네트워크 서비스 등의 발전은 사용자 경험에 대한 관심을 더욱 증폭시켰다.[9][10] 웹사이트 디자인에서는 마케팅, 브랜드 전략, 시각 디자인, 사용성 등 다양한 이해 관계자의 이익을 통합해야 했고, 사용자 경험은 이러한 모든 요소를 아우르는 플랫폼을 제공했다.[11][12][13][14]

구글 Ngram 뷰어에 따르면 '사용자 경험'이라는 용어는 1930년대부터 사용되었다.[19] 노먼 이전에도 컴퓨터 소프트웨어와 관련하여 이 용어가 사용된 기록이 있다.[20]

4. 요소

사용자 경험은 사용자의 상태, 시스템의 특성, 사용 맥락이라는 세 가지 주요 요소에 의해 영향을 받는다.[21] 이러한 요소들은 사용자가 시스템을 사용하는 경험에 복합적으로 작용한다.


  • 사용자의 상태 및 이전 경험: 사용자가 어떤 마음가짐으로 시스템을 사용하는지에 따라 사용자 경험이 달라진다. 사용자의 기대, 동기, 기분, 과거의 경험 등이 영향을 미친다.
  • 시스템 속성: 시스템의 품질, 브랜드 이미지, 노후화 정도 등 시스템 자체의 특징도 사용자 경험에 영향을 준다.
  • 사용 맥락: 사용자가 시스템을 사용하는 상황, 즉 사회적, 물리적, 시간적, 환경적 요인들이 사용자 경험을 변화시킨다.


디지털 헬스 개입, 영양, 정신 건강 및 흡연과 같이 신체 활동 개선을 목표로 할 때 더 높은 수준의 사용자 경험은 효과가 증가하는 것과 관련이 있다.[17][18]

4. 1. 외부 요소

사용자 경험(UX)은 개인의 내면에서 발생하지만, 이를 둘러싼 외부 요소의 영향을 받는다. 이러한 외부 요소는 크게 세 가지로 분류할 수 있다.[39]

  • '''문맥''': 사회적(예: 주변 사람들), 물리적(예: 이용 장소), 시간적(예: 전후 스케줄), 환경적(예: 유사 시스템) 요소를 포함한다.
  • '''사용자''': 사용자의 동기 부여, 기대, 분위기, 기억·경험, 정신 상태, 신체 상태 등이 사용자 경험에 영향을 미친다.
  • '''시스템''': 시스템의 품질, 브랜드 이미지, 상태(예: 사용에 따른 노후화) 등이 사용자 경험에 영향을 준다.


예를 들어, "상쾌함이 특징인 게임(시스템)"에서 얻는 재미(UX)는 "친구들 사이에서 유행하고 있어서(문맥)" "출시 전부터 개인적으로 기대하고 있던(사용자)" 상태에서 플레이하는 경우와 "주변의 평판이 좋지 않고(문맥)" "친구에게 권유받아 어쩔 수 없이 하는(사용자)" 상태에서 플레이하는 경우에 따라 전혀 달라진다.

이처럼 사용자 경험은 시스템의 품질뿐만 아니라, 이를 둘러싼 문맥과 사용자의 상태에 크게 영향을 받는다. 사용자 경험은 개인의 내면에서 발생하는 현상이므로 직접 접할 수는 없지만, 사용자 경험을 둘러싼 요소를 변화시킴으로써 사용자 경험도 변화시킬 수 있다.

4. 2. 내부 요소

사용자 경험(UX)은 시스템을 접한 사용자의 내부에 생기는 모든 것이라고 할 수 있다. 이 사용자 경험은 여러 내부 요소로 구성된다.[40][41] 예를 들어, "오코노미야키 가게에서의 식사"라는 큰 경험은 "자신이 반죽을 구운 경험", "소스의 단맛", "식후의 만족감" 등 다양한 요소가 합쳐진 것이다. 포함된 요소를 명확히 함으로써 해상도가 높은 사용자 경험 이해와 섬세한 디자인이 가능해진다.

사용자 경험을 구성하는 측면의 분할 예시로 "사용자 경험 허니콤"(user experience honeycomb|사용자 경험 허니콤영어)이 있다.[42] 이 분류에서는 사용자 경험을 유용성(Useful), 사용성(Usable), 매력(Desirable), 탐색 가능성(Findable), 접근성(Accessible), 신뢰성(Credible), 가치(Valuable)의 7가지 측면으로 나눈다. 이 분류를 사용하면 "사용하기 편하고 쉽게 찾을 수 있어서 좋았지만 왠지 신뢰가 가지 않는 느낌"과 같이 사용자 경험을 정리할 수 있다.

자주 평가되는 요소로는 감정적인 측면 외에 심미성, 동기 부여, 존재감, 몰입도, 매력, 만족 등이 있다.[43]

5. 분류

사용자 경험(UX)은 여러 관점에서 분류할 수 있다. 기간에 따라 일시적 UX, 에피소드적 UX, 누적적 UX로 나눌 수 있으며, 예상과 실제 체험 여부에 따라 예상적 UX와 실제 체험으로 구분할 수 있다.

5. 1. 기간

사용자 경험(UX)은 기간에 따라 다음과 같이 세 가지로 분류할 수 있다.[35]

  • 일시적 UX (momentary UX)
  • 에피소드적 UX (episodic UX)
  • 누적적 UX (cumulative UX)


예를 들어, 놀이공원에서 롤러코스터를 탈 때를 생각해 보자. 롤러코스터가 천천히 언덕을 올라갈 때 "두근거리는" 느낌은 일시적 UX에 해당한다. 롤러코스터를 타고 난 후 "스릴 넘치고 즐거웠다"는 느낌은 라이드 전체를 하나의 에피소드로 묶어 에피소드적 UX가 된다. 이후 놀이공원에서 다양한 놀이기구를 체험하고 집으로 돌아가면서 "만족스러운 좋은 휴일이었다"라고 느낀다면, 이는 모든 UX가 누적된 결과인 누적적 UX이다.

긴 기간의 UX는 반드시 단기간 UX의 총합과 같지는 않다. 예를 들어, "그 순간은 힘들었지만 지금은 좋은 추억"이라는 경험은 부정적인 일시적 UX가 있었음에도 불구하고 긍정적인 누적적 UX를 가지는 경우이다.[36] 이는 UX를 설계하고 평가할 때 기간을 고려하는 것이 중요함을 보여준다.[37]

5. 2. 예상과 실제 체험

인간은 앞으로 일어날 체험을 상상할 수 있으며, 이에 따라 실제 체험보다 먼저 상상 속에서 체험이 발생한다. 이것을 예상적 UX(anticipated UX)라고 한다. 예를 들어 놀이공원 광고를 보면 롤러코스터가 올라갈 때의 두근거림, 놀이기구 전체의 스릴, 놀이공원에서의 만족감과 같은 사용자 경험(UX)을 상상으로 예상하고 느낄 수 있다.[38] 즉, 사용자 경험은 상상, 예상된 경험과 실제 체험으로 구분할 수 있다.

6. 사용자 경험 디자인 방법론

사용자 경험 디자인은 긍정적인 사용자 경험을 달성하기 위한 설계 방법론으로, 사용자 중심 디자인(UCD) 또는 인간 중심 디자인(HCD)과 유사하다. 다양한 방법론을 통해 사용자 경험을 조사하고, 설계에 반영한다.[54]

6. 1. 데이터, 기법, 활용 사례

의견, 취향, 요구사항설문조사
포커스 그룹
무드 보드
선호도 인터뷰
카드 분류법
고객 반응 분석시각 디자인
브랜드 전략
시장 분석
광고 캠페인이해도 검증
대상 제품에 대한
이해와 활용 정도사용성 평가
로그 분석
검색 내역 분석
카드 분류법
고객 반응 분석인터랙션 가능성 평가
화면 레이아웃 평가
기능 명칭 평가
정보구조 설계 평가발상적 검증
행동이 이루어지는
인지적인 환경자유 인터뷰
사용 맥락 조사
멘탈 모델
에쓰노그래피 분석
일지 분석메뉴 구조와 사용 흐름
인터랙션 디자인
콘텐츠 배치 및 결여 분석
맥락 정보 분석
정황 마케팅

[54]

7. 사용자 경험 평가

사용자 경험은 인간 내면에서 발생하는 심리적 현상이다. 사용자 경험을 평가하고 측정하기 위한 다양한 방법이 있으며, 시스템이 제공하는 사용자 경험을 평가할 때는 문맥과 사용자를 고려해야 한다.[44]

7. 1. 상황

사용자 경험(UX)은 시스템의 품질 특성뿐만 아니라 사용자 특성 및 이용 상황에도 영향을 받는다. 따라서, 실제 이용 상황과는 달리 실험실 등에서 실시되는 사용성 테스트는 사용자 경험 평가 방법이 될 수 없다.[44] 예를 들어, 어떤 사용자가 직접 대금을 지불하고 구매하여 제품을 이용하는 경우와, 테스트 모니터로서 실험실에 초빙되어 무료로 시험 사용하는 경우에 따라 "기쁨", "호감", "반복 이용 의욕" 등 사용자 경험이 다를 것으로 생각된다.

또한 "집의 불필요한 물건을 정리하는 앱"의 사용자 경험을 평가하려면, 실험실에서 집의 모습을 상상하면서 앱을 이용하는 경험을 평가하는 것보다, 실제로 집에서 불필요한 물건을 찾으면서 앱을 이용하는 경험을 평가하는 것이, 보다 실제 이용 상황에서의 사용자 경험을 평가하는 것이 된다.

실제 환경에서의 평가 방법으로 민족지학(에스노그래피) 및 문화 인류학에서의 현장 연구 방법이 이용된다. 예를 들어 다음과 같은 관찰 방법이 있다.

7. 2. 기간

UX 평가에서 기간은 중요한 요소이다. 예를 들어 에피소드적 UX와 누적적 UX는 장기간의 이용이나 회고를 통해 사용자의 내면에 형성된 인상을 포함한다. 따라서 짧은 시간의 UX 평가로는 검증할 수 없는 사항들이 있다[45]

전문가가 사용자 본인이 아닌 상태에서 장기적인(누적적인) 사용자 경험을 추측하여 평가하는 것은 거의 정당성이 없다. 장기적인 사용자 경험을 평가하려면 실제 사용자를 대상으로 평가를 실시해야 한다[46]

장기적인 UX 평가 기법은 다음과 같다.

8. 개발자 경험

개발자 경험(DX)은 개발자 관점에서 본 사용자 경험이다. 이는 소프트웨어 개발과 같이 다른 제품을 생산하는 과정에서 개발자가 제품이나 시스템과 상호 작용할 때 사용하는 도구, 프로세스 및 소프트웨어에 의해 정의된다.[23] DX는 특히 다른 기업에 서비스형 소프트웨어를 주로 제공하는 기업에서 사용 편의성이 시장의 주요 차별화 요소가 되면서 더 많은 관심을 받고 있다.[24]

9. 디자인

사용자 경험 디자인(user experience design영어)은 좋은 사용자 경험을 달성하기 위한 설계 및 그 기법으로, 'UX 디자인', 'UX 설계'라고도 한다. UX 디자이너는 UX 디자인을 수행하는 사람을 말한다.

실무에서 사용자 경험 디자인은 사용자 중심 설계(UCD) 또는 인간 중심 설계(HCD)와 거의 같은 의미로 사용된다. 이는 2010년 ISO 9241-210:2010 (인터랙티브 시스템의 인간 중심 설계)에서 "인간 중심 설계 프로세스의 목적은 좋은 사용자 경험을 달성하는 것이다"라는 개념이 제시되어 널리 받아들여지고 있기 때문이다.

UX 디자인은 웹 디자인, UI 디자인, 인간-기계 인터페이스, 산업 디자인, 커뮤니케이션 디자인, 인스트럭셔널 디자인 등 광범위한 디자인 분야에서 활용된다. 또한 UX를 고려한 디자인 가이드라인이나 디자인 시스템을 만드는 데에도 사용된다.

사용자 스토리는 고객이 원하는 UX를 표현하고, 대화를 통해 제품 디자인을 수행하는 도구로, 제품 관리애자일 소프트웨어 개발에서 자주 사용된다.

9. 1. 기초 분야

사용자 경험 디자인은 다음 분야들을 기초로 한다.

9. 2. 사용자의 다양성과 접근성

사용자 경험 디자인은 페르소나 기법처럼 구체적인 가상 사용자상을 설정하는 경우가 많다. 사용자 경험에 영향을 미치는 요소 중 하나가 "사용자 특성"이기 때문이다. 그러나 이러한 방식은 "모든 사용자가 이용할 수 있는 것"이라는 접근성을 경시하게 만들 수 있다는 지적이 있다.

장애인은 종종 "예상 밖의 사용자"로 무시되기 쉽다. 산업계에서는 시장의 다수파인 건강한 사람을 상정하여 제품 설계를 "최적화"하기 쉽지만, 이는 일부 장애인에게는 "아예 이용할 수 없는" 설계가 될 수 있다. 즉, "가상 사용자"의 경험을 중시한 나머지, "예상 밖의 사용자"의 경험이 무시되고 있다는 것이다.

미국에서는 2001년 6월 25일부터 재활법 제508조가 시행되어 연방 정부 기관의 전자 및 정보 기술 접근성을 확보하는 것이 의무화되었다. 일본에서도 2016년 4월 1일부터 장애인 차별 해소법이 시행되어, 행정 기관 등은 장애인이 불이익을 받지 않도록 합리적 배려를 제공해야 한다. 대한민국에서도 장애인 차별 금지법 시행 등을 통해 접근성 확보를 위한 노력을 기울이고 있다.

또한, 고령화가 진행됨에 따라 시력, 청력, 기타 신체 능력이나 인지 능력 등에서 "성인 건강인"의 범주에서 벗어나는 사용자의 비율이 높아질 것이다. 이러한 사회의 요청에 응하기 위해, 사용자 경험뿐만 아니라 접근성에도 배려한 설계가 필요하다.

9. 3. 디자인 가능 여부에 대한 논쟁

사용자 경험 디자인의 가능 여부에 대해서는 상반된 견해가 존재한다. 구로스 마사아키는 디자이너가 사용자 경험에 영향을 미치는 요소 중 시스템만을 설계할 수 있으며, 상황과 사용자는 통제 불가능하므로 사용자 경험 자체를 디자인할 수 없다고 주장한다.[1] 반면 안도 마사야는 기획 단계부터 이상적인 사용자 경험을 목표로 제품이나 서비스를 디자인하는 접근 방식이 UX 디자인이며, 사용자 경험 자체를 디자인할 수 있다고 주장한다.[1]

9. 3. 1. 디자인 불가능하다는 입장

구로스 마사아키에 따르면, 디자이너는 사용자 경험 그 자체에 관여할 수 없다. 다시 말해, '''사용자 경험 그 자체를 디자인할 수는 없다'''.[1]

그 이유는 사용자 경험에 영향을 미치는 3가지 요소(상황, 사용자, 시스템) 중 디자이너가 설계할 수 있는 것은 시스템에 한정되기 때문이다. 상황과 사용자는 디자이너가 통제할 수 없다. 디자이너는 사용자의 상태를 통제할 수 없고, 사용자의 이용 상황도 (다소는 할 수 있어도, 결정적으로는) 통제할 수 없기 때문이다.

디자이너가 할 수 있는 것은 사용자 경험에 영향을 미치는 요소 중 하나인 "시스템"(인공물)을 의도적으로 설계하는 것뿐이다. 예를 들어, 시스템 특성으로서 사용성을 높이도록 사용자 인터페이스를 설계함으로써 사용자 경험이 향상될 것이라고 기대할 수 있다.

그러나 아무리 주의 깊게 설계된 시스템이라도 좋은 사용자 경험을 약속할 수는 없다. 디자이너가 예상하지 못한 사용자나, 예상하지 못한 이용 상황에서는 좋게 의도된 설계가 거꾸로 작용하는 경우도 있기 때문이다. (※사용자의 다양성과 접근성을 참조)

9. 3. 2. 디자인 가능하다는 입장

안도 마사야에 따르면, "사용자가 기쁘다고 느끼는 경험이 되도록 제품이나 서비스를 기획 단계부터 이상적인 사용자 경험(UX)을 목표로 디자인해 나가는 접근 방식과 그 방법론을 UX 디자인이라고 부른다"고 하며, '''사용자 경험 그 자체를 디자인할 수 있다'''[1]고 한다.

10. 다른 분야와의 관계

사용자 인터페이스(UI)는 시스템이 사용자를 위해 갖는 특성·기능이다. 사용자 경험(UX)은 시스템의 특성에 따라 변화하므로, UI는 UX에 영향을 미친다. 예를 들어 사용하기 불편한 앱 UI (시스템)는 해당 서비스 경험 (UX)의 만족도를 떨어뜨린다. 즉, UI와 UX는 "원인과 결과"의 관계이므로, UI 디자인은 UX 디자인의 한 요소로 활용된다.[3]

닐슨 노먼 그룹에 따르면, '사용자 경험'은 최종 사용자와 회사, 서비스 및 제품 간의 상호 작용의 모든 측면을 포함한다.[1] ISO 9241 표준은 사용성이 사용자 경험의 측면을 다룬다고 암시하며, "사용성 기준은 사용자 경험의 측면을 평가하는 데 사용될 수 있다"고 언급한다.[2] 그러나 이 표준은 사용자 경험과 사용성의 관계를 명확히 설명하지 않는다.

사용성과 사용자 경험은 겹치는 개념으로, 사용성은 실용주의적 측면(작업 완료)을 포함하고 사용자 경험은 실용적 측면과 시스템의 쾌락적 측면 모두에서 발생하는 사용자의 감정에 초점을 맞춘다. 많은 실무자들이 이 용어들을 상호 교환적으로 사용하는데, "사용성"이라는 용어는 "사용자 경험"이라는 용어보다 먼저 사용되었다. 현실적인 문제로 사용자는 최소한 작업을 완료하기에 충분한 사용성을 필요로 하며, 사용자의 감정은 사용자 자신에게조차 덜 중요할 수 있기 때문에 이 용어들은 종종 상호 교환적으로 사용된다. 사용성은 작업을 완료하는 것에 관한 것이므로, 정보 아키텍처사용자 인터페이스와 같은 사용자 경험의 측면은 사용자의 경험을 돕거나 방해할 수 있다. 웹사이트의 정보 아키텍처가 "나쁘고" 사용자가 원하는 것을 찾는 데 어려움을 겪는다면, 사용자는 효과적이고 효율적이며 만족스러운 검색을 할 수 없을 것이다.

사용성은 시스템의 품질 특성 중 하나이다.[51] 사용자 경험(UX)은 시스템의 특성에 따라 변화하므로, 사용성은 UX에 영향을 미친다. 예를 들어 사용하기 어려운 병따개(시스템)는 와인을 마시는 경험(UX)의 만족도를 낮춘다.

설계자는 설계 시에 문제가 되는 "설계 품질"과 사용자가 이용할 때 문제가 되는 "이용 품질"을 구분한다. 또한, 외적으로 측정 가능한 "객관적 품질"과, 내적(심리적으로)으로만 측정할 수 있는 "주관적 품질"을 구분한다. 이 두 가지 구분을 조합하면, 객관적 설계 품질, 주관적 설계 품질, 객관적 이용 품질, 주관적 이용 품질의 4가지 영역이 생길 수 있다. 사용성은 사용성 테스트 등의 수단을 통해 외적으로 측정할 수 있는 객관적 설계 품질 특성이다.

사용자 인터페이스(UI)는 설계 품질과 관련된다. 반면, 사용자 경험(UX)은 이용 품질, 사용자 특성 및 이용 상황과 관련된다.


사용성에서의 '''만족'''(satisfaction|새티스팩션영어)은 시스템 이용을 통해 사용자의 요구 및 기대가 어느 정도 충족되었는지에 관한 사용자의 인식(사용자 경험)이다.[52] 즉, '''사용자 경험의 일종인, 요구 및 기대가 충족되는 경험'''이 만족이다.[53] 사용성에서의 만족은 마케팅에서의 고객 만족과 매우 유사한 개념이며, 고객 로열티와도 깊은 관계가 있다.

10. 1. 사용자 인터페이스 (UI)

사용자 인터페이스(UI)는 시스템이 사용자를 위해 갖는 특성·기능이다. 사용자 경험(UX)은 시스템의 특성에 따라 변화하므로, UI는 UX에 영향을 미친다. 예를 들어 사용하기 불편한 앱 UI (시스템)는 해당 서비스 경험 (UX)의 만족도를 떨어뜨린다. 즉, UI와 UX는 "원인과 결과"의 관계이다. 따라서 UI 디자인은 UX 디자인의 한 요소로 활용된다.[3]

10. 2. 사용성

닐슨 노먼 그룹에 따르면, '사용자 경험'은 최종 사용자와 회사, 서비스 및 제품 간의 상호 작용의 모든 측면을 포함한다.[1]

ISO 9241 표준의 참고 3은 사용성이 사용자 경험의 측면을 다룬다고 암시하며, "사용성 기준은 사용자 경험의 측면을 평가하는 데 사용될 수 있다"고 언급한다.[2] 그러나 표준은 사용자 경험과 사용성의 관계를 더 명확히 설명하지 않는다. 이 둘은 겹치는 개념으로, 사용성은 실용주의적 측면(작업 완료)을 포함하고 사용자 경험은 실용적 측면과 시스템의 쾌락적 측면 모두에서 발생하는 사용자의 감정에 초점을 맞춘다. 많은 실무자들이 이 용어들을 상호 교환적으로 사용한다. "사용성"이라는 용어는 "사용자 경험"이라는 용어보다 먼저 사용되었다. 이 용어들이 종종 상호 교환적으로 사용되는 이유는, 현실적인 문제로 사용자는 최소한 작업을 완료하기에 충분한 사용성을 필요로 하며, 사용자의 감정은 사용자 자신에게조차 덜 중요할 수 있기 때문이다. 사용성은 작업을 완료하는 것에 관한 것이므로, 정보 아키텍처사용자 인터페이스와 같은 사용자 경험의 측면은 사용자의 경험을 돕거나 방해할 수 있다. 웹사이트의 정보 아키텍처가 "나쁘고" 사용자가 원하는 것을 찾는 데 어려움을 겪는다면, 사용자는 효과적이고 효율적이며 만족스러운 검색을 할 수 없을 것이다.

사용성은 시스템이 갖는 특성 또는 품질의 일종이다.[51] 사용자 경험(UX)은 시스템의 특성에 따라 변화하기 때문에, 사용성은 UX에 영향을 미친다. 예를 들어 사용하기 어려운 병따개(시스템)는 와인을 마시는 경험(UX)의 만족도를 낮춘다.

설계자에게는 설계 시에 문제가 되는 "설계 품질"과 사용자가 이용할 때 문제가 되는 "이용 품질"을 구분한다. 또한, 외적으로 측정 가능한 "객관적 품질"과, 내적(심리적으로)으로만 측정할 수 있는 "주관적 품질"을 구분한다. 이 두 가지 구분을 조합하면, 4가지 품질 특성 영역이 생길 수 있다: 객관적 설계 품질, 주관적 설계 품질, 객관적 이용 품질, 주관적 이용 품질. 사용성은 사용성 테스트 등의 수단을 통해 외적으로 측정할 수 있는 객관적 설계 품질 특성이다.

10. 3. 만족

사용성에서의 '''만족'''(satisfaction|새티스팩션영어)은 시스템 이용을 통해 사용자의 요구 및 기대가 어느 정도 충족되었는지에 관한 사용자의 인식(사용자 경험)이다.[52] 즉, '''사용자 경험의 일종인, 요구 및 기대가 충족되는 경험'''이 만족이다.[53]

사용성에서의 만족은 마케팅에서의 고객 만족과 매우 유사한 개념이며, 고객 로열티와도 깊은 관계가 있다.

참조

[1] 웹사이트 The Definition of User Experience (UX) https://www.nngroup.[...] 2021-03-02
[2] 서적 Ergonomics of human-system interaction – Part 210: Human-centred design for interactive systems
[3] 웹사이트 User experience definitions http://www.allaboutu[...]
[4] 간행물 Understanding, Scoping and Defining User Experience: A Survey Approach https://www.research[...] 2009-04-04
[5] 문서 What You See, Some of What's in the Future, And How We Go About Doing It: HI at Apple Computer https://www.research[...]
[6] 서적 The User Experience Team of One: A Research and Design Survival Guide Rosenfield Media, LLC, USA
[7] 웹사이트 A 100-Year View of User Experience https://www.nngroup.[...] 2022-08-05
[8] 웹사이트 Peter in Conversation with Don Norman About UX & Innovation http://www.adaptivep[...]
[9] 문서 ISO 9241-11:1998, Ergonomics of Human System Interaction: Guidance on usability
[10] 웹사이트 COST - Towards the Integration of Transectorial IT Design and Evaluation (End date: November 2013) http://www.cost.eu/C[...] 2018-05-09
[11] 문서 Web Navigation: Designing the User Experience http://jepelet.free.[...]
[12] 문서 Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web http://www.mantruc.c[...]
[13] 서적 Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research https://books.google[...] Elsevier
[14] 웹사이트 The user experience http://www.ibm.com/d[...] 2010-09-15
[15] 웹사이트 UEQ - User Experience Questionnaire http://www.ueq-onlin[...] 2018-05-09
[16] 간행물 Construction and evaluation of a user experience questionnaire https://web.archive.[...]
[17] 학술지 Associations Between Digital Health Intervention Engagement, Physical Activity, and Sedentary Behavior: Systematic Review and Meta-analysis 2021-02-19
[18] 학술지 A Systematic Review of the Impact of Adherence on the Effectiveness of e-Therapies 2011-08-05
[19] 서적 Lubrication Engineering https://books.google[...]
[20] 웹사이트 Google Ngram Viewer https://books.google[...] 2018-05-09
[21] 간행물 User Experience – a Research Agenda http://www.tandfonli[...]
[22] 간행물 Understanding Experience in Interactive Systems http://repository.cm[...]
[23] 웹사이트 Good Developer Experience https://developerexp[...] 2021-09-10
[24] 웹사이트 What is Developer Experience (DX)? https://css-tricks.c[...] 2021-09-10
[25] 문서 "ux は...システムと出会うことに由来する経験を明確に示しています。"
[26] 문서 "経験という概念は、人間としての存在に伴っています。"
[27] 문서 "ux は...システムと出会うことに由来する経験を明確に示しています。...「システム」は、 個人がユーザインターフェースを通して対話する、 独立したまたは組み合わされた形態の製品・サービスおよび人工物を指す。…ux は一般的な概念としての経験の一部です。ux はシステムを通じた経験であるため、より限定的です"
[28] 웹사이트 コトバンク、デジタル大辞泉、ユーザー‐エクスペリエンス(user experience)の頁 https://kotobank.jp/[...]
[29] 문서 C. 라레마ンドらが2015年に35カ国758人を対象として行った研究
[30] 문서 2010年には研究者・実務家30名による議論でも同様に、広く合意される定義は提示されていない: [[ユーザーエクスペリエンス白書]]
[31] 웹사이트 「UX白書カンファレンス」で講演しました|安藤研究室ノート https://andoken.blog[...]
[32] 웹사이트 User experience definitions http://www.allaboutu[...]
[33] 문서 Terms and definitions (ISO 9241-210:2010) "person's perceptions and responses resulting from the use and/or anticipated use of product, system or service"
[34] 웹사이트 experienceは「体験」か「経験」か https://u-site.jp/le[...] 2024-02-23
[35] 문서 "対象とする期間を明確にすることが重要で、それらは一時的 ux、エピソード的 ux、累積的 uxの3種類に分けられます。"
[36] 논문 UX白書 2010
[37] 논문 UX白書 2010
[38] 논문 USER EXPERIENCE WHITE PAPER 2010
[39] 논문 UX白書 2010
[40] 논문 스킬 향상을 위한 HTML5 테크니컬 리뷰 2012
[41] 웹사이트 User Experience Design http://semanticstudi[...] 2004
[42] 웹사이트 User Experience Design http://semanticstudi[...] 2004
[43] 논문 Attitudes towards user experience (UX) measurement Int. J. Human-Computer Studies 2014
[44] 웹사이트 국내UX제1인자 흑수정명선생에 의한 연재 칼럼 제1회 「UX에 대한 큰 오해」 | KUSANAGI MAGAZINE https://column.prime[...]
[45] 웹사이트 흑수정명, UX라고 할 수 있는 것은 장기적 모니터링을 하고 나서의 이야기다 – U-Site https://u-site.jp/le[...] 2010-06-17
[46] 웹사이트 흑수정명, UX의, 3개의 키포인트 – U-Site https://u-site.jp/le[...] 2015-06-10
[47] 웹사이트 UX 업계 (어디)에서 접근성의 견딜 수 없는 가벼움 | 메모 | @kazuhito http://kidachi.kazuh[...]
[48] 간행물 유저빌리티와 접근성의 통합: UX 프로라면 누구라도 알아두어야 할 것 User Experience Magazin http://uxpamagazine.[...]
[49] 웹사이트 장애를 이유로 하는 차별의 해소 추진에 관한 기본 방침 - 내각부 https://www8.cao.go.[...]
[50] 웹사이트 『장애인 차별 해소법의 인지율은 36%, 9할의 기업이 Web 접근성에 과제, 「Web 접근성 대처 상황 조사」』2016년 3월 8일 개최 사이트 매니지먼트 위원회 세미나 제2부|공익사단법인 일본 광고주 협회 Web 광고 연구회 https://www.wab.ne.j[...] 2016-03-08
[51] 웹사이트 흑수정명, 설계 품질과 이용 품질 (전편) – U-Site https://u-site.jp/le[...]
[51] 웹사이트 후편 https://u-site.jp/le[...]
[52] 문서
[53] 문서 JIS Z 8521:2020
[54] 도서 멘탈 모델, 인사이트 2008



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